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ついに新しいバーチャファイターが!

2024/12/14

R.E.V.O. vf5revo

新しいバーチャファイター関連情報!

株式会社セガは、ロサンゼルスのピーコック・シアターで開催された世界的ゲームアワード「The Game Awards 2024」にて、「バーチャファイター」シリーズ完全新作となる『New VIRTUA FIGHTER』Projectの始動を発表しました。

SEGA

2024/12/13 『Virtua Fightere direct』と銘打った配信より『NEW Virtua Fighter』情報を発表。同日、VirtuaFighter 5 R.E.V.O.のβテストをSteamにて開始。さらにプレステ4のVirtuaFightereSportsをver.2.0にアップデート。といっきに発表されました。

何年も動きがなかったバーチャファイターシリーズがついに動く!ワクワクがとまらないですね!

誰もがこのまま終わるであろうと感じていたゲームが完全復活ですよ。

龍が如くチームが手がけるバーチャファイターに期待が高まります。キャラクターひとりひとりにストーリーを作り込むでしょうしバーチャが如くなんてことも夢ではありません。楽しみです。

バーチャファイターeスポーツver.2.0 ブラッドの変更点

エルボーフック(6P)

しゃがみヒット時の硬化差を+6→+7に変更し、カウンターヒットと統一しました。

テンカオ~ソーク・カーン(6KP)

ヒット時の硬化差を+1→+4に変更しました。

ラピッドショートアッパー(P+KP)

ダメージを17→12に変更しました。

ラピッドコンビネーション(P+KPP)

攻撃のヒット効果を変更し、追撃ができるようにしました。

フェイジングフック(P+KP2or8P)

全体硬直を3フレーム延長しました。

クロスカウンターフック(P+KP4P)

攻撃判定を拡大しました。

ラストショット(2P+K6P)

ガード時の硬化差を-9→-10に変更し、投げで反撃を受けるように変更しました。また、よろけに当てた場合は相手がダウンするように変更しました。(鷹嵐対応)

スティングアッパー(ダッキング中P+KP)

ガード時の硬化差を-13→-16に変更しました。

フェイジングフック(ダッキング中P+K2or8P)

全体硬直を3フレーム延長しました。

首相撲(ダッキング中P+G)

キャッチ投げの掴み判定の持続時間を短縮し、しゃがみでかわしやすくしました。

ジャンプ&ティーソークボン((下降中)P)

ガード時の硬化差を-6→-10に変更しました。

ホールドエルボー(6P+G)

投げ後にダウン攻撃が確定しないようにし、代わりに投げダメージを35→50に変更しました。

ネックスラッシュ(4P+G)

ダメージを変更しました。(50→55)

ボディニークラッシュ(46P+G)

ダメージを45→50にし、受け身で軽減できるダメージを10→5に変更しました。

ワイルドシュートダウン((敵壁背後)46P+G)

ダメージを55→60に変更しました。

チェンジ(44P+G)

チェンジを復刻しました。

ロングダッキング(6P+K+G6)

ロングダッキングを復刻しました。

クイックフック(ロングダッキング中P)

クイックフックを復刻しました。

ティーソークランコンボ(ロングダッキング中PP)

ティーソークランコンボを復刻しました。

ダブルティーソークランコンビネーション(ロングダッキング中PPP)

ダブルティーソークランコンビネーションを復刻しました。

クイックニーキック(ロングダッキング中K)

クイックニーキックを復刻しました。

ダブルニーコンボ(ロングダッキング中KK)

ダブルニーコンボを復刻しました。

コークスクリューストレート(ロングダッキング中P+K)

コークスクリューストレートを復刻しました。

クラッシュニーキック(ロングダッキング中K+G)

クラッシュニーキックを復刻しました。

全体調整

■通常Pを踏み込むものに変更

前方向を入れた状態でPを押すことで出せていた踏み込むタイプのジャブ、通称レバー入れPを、方向入力がなくても出せるように変更しました。

■体重の見直し

前方向を入れた状態でPを押すことで出せていた踏み込むタイプのジャブ、通称レバー入れPを、方向入力がなくても出せるように変更しました。

空中コンボ時の浮きの高さに影響していた各キャラクターの体重について、キャラクターバランスへの影響が強く出ていたことを鑑み、差を縮める意味で、全体の見直しを行いました。

アオイ・アイリーン・ブレイズは体重を増加し、やや空中コンボが入りにくくしています。 ウルフ・ジェフリーの重量級2キャラクターについては従来よりもやや体重を減らし、コンボが入りやすくしました。

アキラ・ジャッキー・ジャンの3キャラクターについてはやや体重を減らし、中量級に統合しました。

・ 全体の区分は5段階に:超重量級>重量級>中量級>軽量級>最軽量級

- 超重量級 :鷹嵐

- 重量級:ウルフ・ジェフリー

- 中量級:アキラ・ラウ・ジャッキー・カゲ・レイフェイ・ブラッド・ゴウ・ジャン

- 軽量級:サラ・シュン・パイ・リオン・ベネッサ

- 最軽量級:アオイ・アイリーン・ブレイズ

・ 変更があったキャラは以下になります。

- 軽くなった:ウルフ・ジェフリー・アキラ・ジャッキー・ジャン

- 重くなった:アオイ・アイリーン・ブレイズ

■一部の硬直時間を硬化カウンター扱いに変更

一部の行動中に攻撃を受けた場合の扱いがノーマルヒットとなっており、リスク回避として強力な選択肢となっていました。

リスクを増加させる目的で、以下の行動の硬直中に攻撃を受けた場合は硬化カウンターヒットとなるように変更いたします。

・各種さばき技

- アキラの通天砲(4P+K+G)、ジャン払い受け(4P+K+G)など

・各種打撃技からの構え移行

- ジャッキーのビートスピンキック~スライドシャッフル(P+KK4)、レイフェイの冲天炮~虚式(3PP+K+G)など

・各種キャンセル行動

- 各種キャラクターのKキャンセル、アオイの寸止めなど

■バックダッシュカウンターのやられ変更

相手のバックダッシュにミドルキック系の技を当てた際に発生する、バックダッシュカウンターのやられを回復できないものに変更しました。

■鷹嵐のやられ状態を変更

超重量級としてダウンが特殊システムとなっていた鷹嵐に関しては、優位性を抑えるため以下の変更を行いました。

・受け身の受付時間を調整し、タイミングを遅らせた受け身ができないようにしました。これにより、以前より受け身攻めされやすくなります

・腹崩れ後、接地扱いになるまでの時間を延長し、バウンド対応技が入るようにしました

・ダウン中のやられ判定を拡大しました

■バウンドコンボのヒット数によるやられ判定不具合の修正

受け身中の相手にコンボ始動技をヒットさせた際、6ヒットを超えると攻撃が当たらなくなっていたのを修正しました。

■特殊上段攻撃のヒット判定不具合の修正

ラウの2K+G等、一部の下段攻撃をガードされた時の硬直時間に、特殊上段攻撃が当たらなくなっていた不具合を修正しました。

全体では、いろいろな変更点がありました。投げのダメージがアップしバックダッシュのリスクが増えたので、近距離戦でじゃんけんしろということなんですかね?

コンボは、ほぼ変わらずですがウルフ、ジェフリーに6P+K(両)3PP 9Kがはいるのが嬉しいですね。今は、ロングダッキングからわからん殺ししています。ちなみに6P+Gからダウン攻撃も決めてます。

最初だけですね…全体でみるとややナーフされた感がありますが自分的にはブラッドは強化ですね。いろいろ細かくさわると対策があり最初はヘイトが集まるかもしれませんが徐々に対策が広まりちょっと強さキャラクターに落ち着くと思います。

でわ、また更新します!

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